超越传统西方巨作,日本游戏横扫游戏媒体排行榜

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为什么韩流对中国的影响要大于日本文化?一直是人们关注的焦点,而它的今日更新更是备受瞩目。今天,我将与大家分享关于为什么韩流对中国的影响要大于日本文化?的最新动态,希望能为大家提供一些有用的信息。

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为什么韩流对中国的影响要大于日本文化?

2.日本动漫产业是怎么发展起来的?

韩流对中国的影响大于日本文化是因为韩国更热衷于将本国文化推向中国、日本市场。中国市场巨大,如果形成 将十分可观。

韩流对中国的 主要体现在:

韩流音乐kpop盛行,尤其以10-30岁间的青少年群体以及刚刚步入社会的年轻群体受众最广;

kpop代表女团 少女时代

韩国综艺 被中国媒体搬上电视台、网络媒体,可见韩国综艺的创新能力高,制作精良,由此吸引了大批综艺粉;

韩国综艺 running man

韩国审美标准的影响,使得越来越多的青少年男女认同韩国的审美标准,不远万里到韩国整容,为韩国明星的颜值而疯狂;

韩国 女演员 孙艺珍

韩剧和韩影的风靡,现象级的电视剧从大长今到太阳的后裔,令无数剧迷爱上韩国欧巴的同时也爱上了韩国食物、韩国文化。而韩国**在2019年更是势如破竹般拿下了四座奥斯卡小金人,名震一时,也让 更好地认识了韩国**,当然更让中国观众更加喜爱韩国**。

韩国奥斯卡金像奖** 寄生虫

望采纳。

日本动漫产业是怎么发展起来的?

《了不起的盖茨比》里把富人分为两类,old money是传统的贵族,他们“学高为师,身正为范”,过着唐顿庄园主角式的生活;new money则是暴发户,有钱,但在修养、 上总会被某些人指指点点。

那按照这个概念,中国游戏界的大佬们就可以分三类了。

盛大的陈天桥是一个想甩掉new money帽子,成为old money的那种人。当年他创业,因形势所逼,而 韩国网游《传奇》,结果成为中国首富。但是当时《人民日报》点名批评;有人玩游戏犯病死亡;丢失游戏道具的玩家有的到盛大公司大骂,有的还玩 。

他讨厌游戏。一次内测,他通宵奋战,将角色升到 28 后,出招时,技能就是一道白光。陈天桥不像暴发户盖茨比那样去追随绿光,他对老婆说,我升级辛苦得要死,结果白光不过就是虚拟的特技,是编程的成分,Duang Duang Duang。从此,对于玩游戏这事儿,陈天桥是拒绝的。

他后来在一篇文章里说:“我每年上交 利税有 1 个亿,如果这是在钢铁行业或者汽车业,一定会被当成大企业的典范而大加宣传,而我却不得不小心谨慎地收旗放帘,不敢对外多说一句话,所以转型是早就在计划之中的事情。”他一直惦记着中国迪士尼的梦想,结果因时机、政策没做起来。

巨 络的史玉柱本是一个old money,最终却选择成为new money。1984年从浙江大学数学系本科毕业, 深圳大学软件科学系(数学系)研究生毕业的他以汉卡起家。 1991 年,他宣布:“巨人要成为中国的IBM,东方的巨人。” 1995 年,创业 6 年的他在中国福布斯富豪榜里排名第八。那个时候,《人民日报》说,“巨人公司的年轻人首先抛弃的是中国知识分子传统的清高和虚荣”。

史玉柱后来因为巨人大厦欠债好几个亿,等他东山再起时,又是做保健品,又是搞《征途》游戏。这个昔日肩负着为 争气,攻克科技难关,挑战西方巨头重任的年轻人开始挨批了。他不在意批评。“以前别人看我,别人怎么看巨人,好像还是一件很重要的事情,现在我觉不是很重要”。他自称屌丝,他的部下还去注册“屌丝”商标。这话太符合new money的气质了。

史玉柱对游戏是真爱,还为整个游戏界提供不少思想干货。他有篇文章专门讲赚钱游戏中要体现四种人性:荣耀、目标、互动、惊喜。好几年前,经济观察报的记者问他,会在意后人怎么讲你吗?史玉柱说:也会有一些在意,但是不是太在乎。我在这一代人里的位置未来可以看到,因为史料的东西在那儿。

第三类是你也不知道他是new money还是old money,代表人物就是稳坐游戏帝国头把交椅的腾讯老板马化腾了。同样是深圳大学毕业,学长史玉柱可以说史料都在那里,但学弟马化腾则让人头疼,以致于财经作家吴晓波在《腾讯传》的序言里说,它的档案管理太糟糕了,很多原始文件竟然都没有保留。

马化腾基本上不接受采访,这些年 刊物的封面没有他,更别说娱乐节目了。游戏占了腾讯的半壁江山,但他谈游戏的言论不多,大部分就是版权啦,我们游戏营收很好啦,例行操作,非常缺乏能搞成自媒体标题的出位性言论。他真是一个低调做人,高调做事,先做后说,甚至做了也不说的人啊。

46 岁的马化腾就像千变万化的互联网行业一样,还不到对他盖棺定论的时候。而马化腾本人似乎也没有做好将内心完全袒露的准备。所以,《 荣耀》被一些人批评的时候,pony的心路历程是什么样的?无从得知。

这些年,他谈的最多的就是微信、基础设施工程之类的话题。大谈微信,可以说这是old money要做的事情,因为这个霸王级的应用让我们的生活越来越好。但是,当某些人在微信朋友圈转发《人民日报》痛批《 荣耀》让小学生上瘾的文章时,马化腾到底是贵族还是个暴发户呢?

价值观判断的事情,就交给那些不看《自然》《柳叶刀》等 杂志研究游戏的学术文章,凭借私人经验就能给出结论的评论员以及电击大师杨永信吧,这不是本文要重点讨论的事情。

即使***太低调,但因为微信,世人记住了张小龙,扒出了他的饭否帖子,窥探他的癖好。

即使***太低调,但因为腾讯游戏,我们也应该记住腾讯游戏的功臣,现任腾讯COO任宇昕。

任宇昕的地位由三个50%奠定:游戏收入占了腾讯收入50%(去年才跌 4 个点至46%),占中国整个游戏行业的50%以上,其净利润高达50%。在任宇昕的领导下,腾讯成为全球游戏产业的整合者。去年,腾讯 40 亿美金收购芬兰游戏公司SuperCell,这事儿跟任宇昕玩了他们的游戏有关。

任宇昕 1975 年生,四川成都人。小学时他就在少年宫学编程。初中,他编写了个飞行射击的游戏,拿到 20 元奖励。读完大学他就到了华为,成为一个程序员。 99 年,他和朋友编写了一个 类游戏设计软件,登门拜访马化腾,想推销。

马化腾当时对游戏没多少兴趣。即使到现在,马化腾也没有谈过他对游戏的热爱。马化腾曾是个喜欢拿着望远镜看星星的安静男孩, 2009 年出版的《马化腾的腾讯帝国》一书引用了个段子(编者注:该书作者也很苦恼,吐槽说马化腾怎么那么多段子啊),说马化腾在计算机领域颇具天赋,经常做些恶搞游戏,比如编写小的程序把学校机房的硬盘锁死,让机房管理员哭笑不得。

那既然任宇昕来了,几个人就开始聊天。腾讯联合创始人张志东问他,华为怎么管理的?任宇昕说,我们从来不允许坐在办公桌前。临别前,马化腾问他愿不愿意来上班。任宇昕想了个通宵,说,我愿意。后来,任宇昕为腾讯招人的时候,会选择一个充满情调的地方,跟对方一口气聊上十几个小时,会观察应聘者对餐厅服务员的态度,以此识人。

任宇昕是在 2000 年 1 月入职腾讯的,那是马化腾最焦虑的时候。那时,马化腾找到联想,找到昔日好友丁磊,谈卖掉QQ的事情,未果。后来,他又找到广东电信,对方提出 60 万的收购价格。马化腾收拾办公室桌椅板凳的时候,后悔了,不卖。

任宇昕为啥加入一个当时捉襟见肘的公司,原因不详。但这选择算是做对了。进入腾讯后,任宇昕为自己起了个英文名,叫Mark。他跟着腾讯联合创始人张志东领导的开发组工作,担任Web技术开发小组组长。

他对编程乐此不疲,自觉写代码才是人生的意义。当时,腾讯内部最有技术挑战的是QQ服务器小组,他半年内给张志东提了三次请求,想加入该小组,但遭到了拒绝。张志东认为,任宇昕是个大才,当程序员有些可惜了,就没批准。

2002 年开春,马化腾有了做游戏的打算,那时马化腾因为“移动梦网”这个手机收费渠道实现正向现金流,钱袋子慢慢鼓起来了。就在上一年, 电子竞技大赛在韩国举办,中国的选手马天元和韦奇迪拿到《星际争霸》双打 ,电子竞技升温。陈天桥和丁磊的游戏生意日渐红火。

马化腾和联合创始人曾李清一起去美国参加游戏展。马化腾办签证被拒绝,曾李清开始大谈腾讯未来,签证官被感动了,顺带把马化腾的证件给办下来了。实际上,马化腾是想拉着张志东一起去开开眼,但张志东拒绝了。

张志东对游戏不感冒,他认为QQ刚开始舒服点,不宜开拓新的战线,他对马化腾说:“我们谁都不是玩网游的人,对此一窍不通。”从美国回来后,马化腾对游戏有了新的认识。张志东被说服了,从技术和市场抽出两人,进军网游。当然,这两人里,没有任宇昕。

2003 年,为快速切入市场,马化腾选择 韩国的游戏《凯旋》,并在上海组建了一个运营游戏的分公司。上海可热闹了,盛大的群聚效应影响下,云集诸多开发人才。史玉柱从伤心地珠海跑到上海,做起《征途》,从盛大挖了人。第九城的朱军更夸张,在浦东新区张江微电子港和陈天桥做起了邻居,盛大在 1 号楼,九城在 3 号楼。进了园区大门,盛大向左,九城向右。

《凯旋》当时在韩国是排名第 5 的游戏,也是款3D游戏。但因为汉化程序复杂,同时中国互联网宽带和玩家游戏的配置达不到游戏运行要求,体验极差。游戏上线后,腾讯收到各地用户的投诉。员工跑到成都网吧,一用,卡,跑到浙江,卡,只有在大都市上海,不卡。

“凯旋”成了“卡旋”。马化腾对游戏部门进行调整,运营部也回到了大本营深圳。“我们要重新找一个指挥官,他至少应该非常喜欢玩游戏。”马化腾后来说。

做《凯旋》这款游戏时还没任宇昕什么事情。入职腾讯的头几年,任宇昕一直跟着张志东,随着QQ秀、QQ会员产品上线,他被任命为增值开发部的经理。

中国QQ群里流传一句话:今天是XXX的生日,只要把这条消息转发给 5 个QQ群,就会有100Q币拿,昵称会变红。所以这个“XXX”可以是马化腾,也可以是任宇昕。

任宇昕 次从马化腾嘴里听到“游戏”这个词是在 2004 年 4 月。马化腾说,有两个业务,增值和游戏,你选哪一个?任宇昕选择了游戏,开启了 之旅。某些游戏玩家天天骂着马化腾,这个锅任宇昕现在也要背起来了。

腾讯当时的组织架构分为技术研发和产品运营两个部门,但产品增多后,部门沟通脱节。新组建的游戏部门开始拉人,形成新的事业部。当时丁磊把游戏部门叫做互动娱乐部,于是腾讯借鉴过来,取名叫互动娱乐事业部,如今腾讯还用此名,但“部”变成了“群”。

作为负责人,任宇昕确定了互动娱乐事业部的内部架构。当时市面上,盛大是开发和运营分开,网易则是集中项目制。任宇昕借鉴了网易,实行了项目制。这个项目制成为腾讯游戏的固定套路,员工组成独立工作室,竞争上项目,谁做的好,谁拿的钱多。当然,微信的诞生,也得益于马化腾鼓励员工相互竞争的机制。

后来,互动娱乐事业部下面的卧龙工作室因为《 荣耀》拿到公司业务突破奖。任宇昕 2015 年接受采访时说,“奖金的多寡通常都是公司最忌讳的话题,因为担心部门攀比或者不公,几乎没人敢这么做。但我不这么看,我会直接和所有人讲述公司的激励政策是什么。”

卧龙后来改名为天美L1 工作室,工作室总裁姚晓光年初在香港花了 9800 万元买了房子。这个工作室位于任宇昕老家,四川成都的腾讯分公司。

卧龙成立于 2008 年,而在 2005 年,腾讯入驻了成都 区孵化园的数字娱乐软件园。那时候,台湾一家名叫华义的游戏公司在当地也有分公司。华义有不少人才,但公司对四川运营投入不足,员工心有不甘。腾讯入川的那个 2005 年,华义超过三分之一的人离职,其中包括 4 名总监级别的高层。这些人都加入了腾讯。

主管游戏的任宇昕选择的主场战,是“叫地主,不加倍”的 休闲型小游戏。他认为 《凯旋》失利,是因为腾讯经验不足,选择简单的方向,边打边练,是个好方法。

当时的 老大是北京联众。联众的老板体验了一把腾讯产品说:都是我们的仿制品,不用怕。任宇昕重新调整了游戏大厅的模式,提升用户体验。一位联众的员工回忆:腾讯在QQ上加了个弹窗,提示好友在玩什么,点击后直接进入游戏室,QQ两亿多用户,随机产生的玩家就吓死人。这位员工的回答,后来成为部分创业者的噩梦。

2005 年 1 月,腾讯推出《QQ堂》,任宇昕还是在用户体验上做手脚,一年多时间内,一月一更新。它超过了盛大的《泡泡堂》,但因为被指抄袭,而上了法庭。法院没有受理这起案子,认为《泡泡堂》的起诉不具有事实依据。

当年,腾讯还推出了QQ宠物,到次年就突破 100 万用户,成为全球最大的网络虚拟宠物社区。但世人还是说这没新意,是抄袭来的。马化腾当时接受《中国企业家》采访,说,我不盲目创新,“最聪明的方法肯定是学习最佳案例,然后再超越”。

任宇昕在休闲小游戏上打了胜仗,但这个市场的规模还是太小,挣大钱的还是打怪升级的游戏。任宇昕的想法是做出一款大型角色游戏,报《凯旋》失利之仇。它模仿了《魔兽 》,推出了《QQ幻想》。

如果说《凯旋》因为运行复杂而失败,那《QQ幻想》失败则是因为设计太简单,玩家轻易过关,就不会玩了。这时的互动娱乐内部出现了争论:腾讯如何进军大型网游?未来是自主研发还是以引进为主?

针对 个问题,任宇昕通过观察韩国市场发现,只有 名才重要,从第二名以下的就没人记住了。他提出一个战略,绕开打怪升级的网游主战场,聚焦休闲类的 战、 、格斗、飞行射击、音乐舞蹈游戏,并在这几个里面做到老大。

针对第二个问题,任宇昕认为这就是伪命题, 和自研可以并行不悖。

2007 年底,腾讯 了《穿越火线》和《地下城与勇士》,眼尖的网游玩家发现,当年QQ弹出一个窗口,里面的内容是腾讯互动娱乐部门的招聘广告。 2008 年,腾讯参股美国游戏开发公司 Riot Games,成为其产品《英雄联盟》的 商。

马化腾对游戏是有怀疑的,在 2006 年接受《南方都市报》采访时,他说,互动娱乐在 2 至 4 年内会很火,之后就会放缓,甚至不会增长,长期、稳定的收入靠广告、搜索和电子商务。

但回头总结,人们才发现, 2008 年是腾讯游戏的历史元年。《穿越火线》和《地下城与勇士》、《英雄联盟》在当年正式运营后,开始血洗各种游戏收入排行榜。当移动互联网兴起后,一部腾讯游戏史,那就是半部中国游戏史了。游戏业务成了现金奶牛,马化腾还砍掉了搜索、电商。

任宇昕也可以喘口气了。 2005 年时,腾讯游戏在行业内只是第八。压力最大的时候,任宇昕常以“一将无能、累死千军”激励自己奋勇向前。“我当时经常看行业报道,起初我们连名字都没有,后来虽然有,但总是排在倒数 、第二位,真的很难受。” 他回忆说。

今年,COO任宇昕的名字出现了两次。

3 月 24 日,腾讯宣布人事调整,任宇昕兼任网络媒体事业群总裁。分析认为,腾讯此举是为了狙击今日头条。 7 月 3 日,《 荣耀》制作人接受采访时提到他,说 人保护是个持续工作,Mark任宇昕等高层也亲自牵头。

腾讯 10 周年那会儿,任宇昕目睹了3Q大战,舆论批评全民公敌腾讯抄袭,而游戏就是证据之一。这事儿之后,腾讯逐渐变得开放。

今年,腾讯因为游戏又被人批评。但批评陈天桥的话十几年后又套在了腾讯头上,这个社会的某些部分真的在进步?

推荐点1.5G以下的画面好的游戏

只要你稍微留心一下,就不得不承认日本动画与漫画已经人侵我们的生活。且不提孩子们喜爱的《灌篮高手)}、《宠物小精灵》,就连受追捧的日剧《东京爱情故事})和《流星花园》,都是先以漫画或游戏的形式诞生并火起来的。而2001年风靡一时的一部名为《最终幻想})的纯电脑动画生成的**,则是一个 系列游戏的品牌。在这里我们把动画片、电子游戏与漫画并列,是因为在日本,这三者经常被视为一个经济整体:AGC(anime,game,comic)。

而最近十年间,可有让你印象深刻的国产动画片?依然以拨款形式为生存基础的国内动画制作商,的确试图进行市场化操作。他们借鉴国外的经验,并在量上超越了国际上的多数同行,甚至某动画机构在接受采访时表示,其实力“已经超过迪斯尼”,但由此产生的动画质量如何呢? 以号称“ 长篇动画”、多次获得中国最佳动画奖项的《蓝猫淘气3000问》为例:一只线条简单、色块乌涂的蓝猫呆立于屏幕中央,面无表情地进行枯燥无味的科普教育。相比起1961年上海美术**制片厂制作的《大闹天宫)},甚至1926年万氏兄弟制作的《铁扇公主}),用“退回起点”这一词来形容中国动画今天的处境并不过分。如果早年的动画从形式到内容还带有浓郁的中国传统文化气息的话,那么今天的《蓝猫淘气3000问》最“本土化”的一点就是会像中国其他电视节目一样,积极进行有奖电话竞猜。

国产动画片里肯定不会出现暴力与早恋一一十在种谴责通常出现在国人对日本动漫的评论中。在中国人制作“蓝猫”的同期,日本动画业的****宫崎骏的一部《千与千寻的神隐》恰好是以教育青少年勤劳、善良为主题的,2002年获得了柏林**节金熊奖。该片不仅在日本市场获得3亿美元的收人,还杀到好莱坞的老巢,在北美市场取得超过2亿美元的佳绩。

这只是冰山一角:2001年日本动画产业市场规模高达1860亿日圆(约为130亿人民币),而日本动漫总资产则是6000兆亿日元。如果按各行业为GDP所做贡献算,动画业可以被列为产值最大的日本六大支柱产业之一。这实在令人艳羡,毕竟进人WTO之后的未来数年,收编灰色产业以及服务业的增长将是中国经济的新重点,恰好动漫产业正处于两者交集之中。

如果把时间倒退40年,你会发现中日两国在动漫产业的起点是一样的。1963

年,一部叫做《铁臂原子})的黑白动画片在富士电视台上映,成为日本动画产业的发端;它就是后来中国人熟悉的《铁臂阿童木)}。而1961年,中国动画业也诞生了一部里程碑作品:《大闹天宫》,这部制作 的影片不仅深得中国观众人。L,且获得了多个国际奖项,几乎代表了当时迪斯尼外的国际动画制作的最高水平。

什么导致了两者间的差距?未来我们的动漫产业可还有机会?

比起美国带有强势文化色彩、以 为基础、在全球范围内富有进攻性的动漫产业,日本走了一条以低成本进行市场高度开发的道路,而其背后的文化底蕴是中西文化的冲突与融合。从头审视日本AGC业的历史及机制,如果这不是我们

所能走的最佳路线,至少也是能够借鉴颇多的一条路。

B本动漫的“修罗场”

虽然日本动画业也许永远也不会做出~个类似于蓝猫的3000集的超长篇,但日本动画作为一个产业,其生命力远远超越了中国的同行。相关统计显示,2002年6月日本每周有62部动画同时放映,这一数字到当年 8月提高到 80部,到高峰期的 11月则有100部动画在竞争。电视台以动画片作为竞争品,甚至出现了只播动画片的电视台。但如果想一想每部动画片可以通过价值链上、下游的漫画、电子游戏、玩具、录像带、DVD甚至**和电视剧等方式转化为更大价值的话,把一部成功的动画片理解为一座金矿也不为过。

淘金的过程却让人深刻领悟到“残酷”二字。日本少年漫画三大周刊——讲

谈社的《少年杂志》、小学馆的《少年星期天)}和集英社的《少年跳跃)}——在几十年来的此起彼伏就鲜活地展示了竞争的残酷。

1959年,《少年杂志》和《少年星期天》先后创刊。当时的日本和今天的中国类似,漫画行业属于新兴产业,动画业则尚未被开垦,投身于漫画行业的也是一群社会边缘人。当年一起在一个名叫“常磐庄”的公寓居住过的年轻人组成了一个小团体,创作《铁臂阿童木}}的手家治虫和创作《机器猫})的藤子不二雄等人就是这一团体的 ,他们的工作很快确立了《少年星期天》的市场 地位。

无法得到“常磐庄”作品的《少年杂志})为了改善局面,只好开创一种“编辑核。0制度”,并沿用了几十年:编辑不再是一个招集画家与编辑杂志的工作,还要把最大精力投人于呛作”中。编辑相当于**的制片人,作品的形态与走向由编辑决定,必要时聘请文字作家编写剧本,再寻找画风相称的漫画家执笔创作。这种集团作业方式不再要求每个人都是全才,降低了对画家的要求。

为了能贴近市场,《少年杂志》充分使用了有奖请者调查弃晶片时一洲因盲

表上有70多个问题:“你喜欢看什么类型的漫画?”“如果是某题材的作品,你希望看到什么风格的画风?”“你希望看到同一个题材深人延续下去,还是每周不停更换新主题?”…··在这种地毯式轰炸问题的指引下,杂志很快能推出相应的漫画,或者将正在连载的漫画的风格完全改变——这可以算得上工业漫画的萌芽状态了。

在两强夹缝中诞生于 1968年的《少年跳跃)}是如何生存下来的呢?答案是更加贴近市场。经过市场调查,《少年跳跃})把自己的主题定位于“努力、友情、胜利”这六个字,其连载的所有漫画都必须充分体现甚至夸大这三大主题。另外,既不像《少年星期天)}一样只采用名家作品,也不像《少年杂志》一样只把画家当作流水线上的工具,《少年跳跃}}给新人以充分空间,只要作品得到读者认同,任何人都可以立即成为刊物主捧的明星。

《少年跳跃》最为 的做法是每周进行读者调查,让读者对漫画进行排行,连续三周排行末尾的漫画将立刻被叫停。因此有人称这种编辑制度下的杂志为“修罗场”。虽然无情,但这的确保证了杂志的质量,以至于每期连载的20多种漫画中有大量 被沉淀下来。

日本漫画业由此保持了30年的高增长:《少年跳跃})在90年代前期有过单周销售653万册的奇迹,而另外两本杂志也有500万左右的销量,仅按每本杂志含税川日元计算,每周光三本杂志需要上缴的营业税就有十多亿日元之巨。虽然近年因日本经济不景气而有所衰落,但三家的风格也逐渐相互融合,让竟争更为苛刻。

虽然在日本漫画界占据了统治地位,但三大周刊也只是市场的一部分。整个漫画市场是由百余本漫画周刊、月刊、季刊,按照幼儿、少年、少女、青年乃¥中年等细分的方式瓜分的,仅从这一角度看,也可看出其市场的高度成熟。

日本漫画市场为何能在几十年间达到如此成熟呢?除了一直充分遵循市场规则运行,其历史基础也值得我们费些笔墨:二战结束后,战败国日本无论从经济上还是从文化上都陷入低谷,美国的统治则导致了西方文化的强烈冲击。但日本没有就此沦为殖民文化的附属,新旧观念和体制的冲击寻求一个突破口,这一时期产生的三岛由纪夫、黑泽明等大家都是包容中西文化的产物。

由于人们生活普遍乏味,一种在交换生活必需品的集市上悄悄流传的小画书成为大众的娱乐。因其多以红色纸做封面,所以俗称“红皮书”,这便是最早的漫画单行本雏形。其主要内容是鼓舞人心但不失幽默的杜撰故事。这种看似鄙俗的作品成为很多日本人的心灵鸡汤,也让很多怀揣救国梦想的年轻人走上了画家之路。

其中一个最为天才、影响最大的年轻人叫手家治虫。如果说中国当前的动漫业最需要什么,那也许就是一个手家治虫样的旗手。

“一亿人的手第治虫”

如果历史往往因其传奇性而被记住,那日本动漫产业的历史可以从这一刻开

始——一

1951年 5月,迪斯尼的动画片《小鹿班比》在东京一家叫做“昂座”的影院上映,一天七场。放映 天就来了一个古怪的观众,一个人买了七张票,在影院里一坐就是一整天。第二天,他又出现在影院,又买了七张票。这个戴着厚眼镜的20多岁的年轻人,就这样在昂座坐了两周,看全了80场《小鹿班比})。他像做研究一样分析每一个镜头:这一段为何引人发笑,另一段又是如何感动观众的……第二轮放映时,他又整整看了50场。

他就是手家治虫,专业是医学,在33岁时获得医学博士学位。但由于小时候被迪斯尼动画和中国《铁扇公主)}所震撼,决意以此为终生事业。18岁起,他开始绘制漫画。1947年一部名叫《新宝岛》的红皮书在日本销售了40 H本,就是他19岁的作品。

当时对漫画的定义,除去单幅和四格,就是像中国的小人书一样的概念,图

片配旁白,画与画之间的关系靠文字联系。但手家试着将**拍摄手法引人漫画

(如同景别的多角度拍摄),用类似分镜的方法决定画面分配,将大小不同的画格并列,造成类似镜头推移的效果。

他对日本动业有开创之功。1961年他设立“虫动画工作室”时,日本的动画

制作根本无法与迪斯尼相比,一部长篇需要三年左右的制作期。手家破除了迪斯尼动画体系中口型与说话保持一致的原则,尝试使用眨眼三栋,动口三帧的模式,大大降低了成本,将30分钟动画的制作周期保证在一周之内。他把动画片未来的赌注押于电视媒体之上。这两个创举为日本动画业日后的发展独辟蹈径。

手家一生绘画总共 400卷 15万页,是成果最丰的漫画家。最忙碌时,他同时执笔13部作品,每天睡眠不足4小时,也曾三天三夜连续绘画。死前他说的最后一句话是“给我铅笔”1 日本人称他是“一亿人的手家治虫”,指全日本人都是他的漫画读者,日本“动漫之父”的美誉他当之无愧。

但手续对动漫产业的最大贡献在于,他不断拓宽动漫的维度与深度。他以及他同时期的漫画家藤子不二雄、松本零土等人从不以暴力、 作卖点,而把个人对于人生、社会、未来的思辩作为基础,广泛设计科幻、历史、 、情感等题材。

1956年,日本许多家长对漫画充斥儿童读物市场大为不满,认为这影响学生成绩,发生了“漫画驱逐运动”,甚至有小学焚烧漫画。就此,手家治虫发表了激烈的回应:“小孩子阅读能力低下并不是漫画风潮的错……现在的儿童文学作品,以温吞的手法来描写一些日常生活的事,对小孩子而言,这些千篇一律的东西他们已经厌烦了……我认为现在儿童文学并没有所谓梦想这样的东西……现在的小孩,正是缺乏伸展悠然的幻想,无限广阔的梦想,我就是为了这个理由,才不断地画着漫画。”——这一战斗的檄书,多么适合今天中国动漫市场!

手家治虫,他代表着动漫产业的努力与真诚,亦给漫画定下了基本格调:他本人正是后来分野的少年漫画和少女漫画两种漫形式的鼻祖,前者强调对梦想、友情、胜利的无止境的追求,后者强调对真善美的求索。虽然在市场的压力下出现了很多形式粗鄙、内容做作的作品,但直到今天,手家的精神依然指引着多数漫画家的工作。

产业链下的“皮卡丘奇迹”

如果回顾过去10年,日本动漫产业最大的奇迹属于一只金色的老鼠“皮卡

丘”。这个名字对于中国、美国等日本海外市场的儿童同样是亲切的。粗略统计,这部由掌上机游戏发展为动画片又不断衍创下的经济规模已近1万亿日元。可以说,日本整个动漫市场产业链的每一个环节都因此获益。通过它,我们可以稍微领略日本的AGC产业链是怎样连动的。 对于《宠物小精灵})的游戏,任天堂公司早于 4月就有了初步构想,这是基于当时推出的具有连线对战功能的新款掌上游戏机(Game Boy)策划的,但正式推出则在七年后。玩家在游戏中战胜或者捕捉到宠物小精灵,就可以将其收 鉴,收集全部图鉴就是游戏的日的。由于每只宠物小精灵的外貌及特点并不相同,还有一定的成长性,让游戏者颇有成就感。

但这款游戏最成功之处仍然在于其连线对战功能:两个宠物小精灵玩家,可以借此进行对战或交换资料。这从本质卜改变了以往游戏机缺乏交流的特点,使其成为小学生的一种交流系统。

《宠物小精灵)}之所以成功,更为重要的是任天堂恰当将动漫整个产业链条调动起来取得台力,使“宠物小精灵”这一概念无人不知。

开拓市场之时,任天堂长期在 最大的幼儿漫画杂志 ((GoroGo Conlid}上开展强大的宣传攻势。在游戏推出三个月后,也就是 1996年的 5月号杂志上,任天堂推出了“ 找不到的第151只宠物小精灵‘梦’,20名大赠送”的广告,反响热烈。两个月之后,义借新款掌上游戏机发售再推一轮 ,10月,游戏周边产品(玩具、文具、日用品)开始销售时,《GoroGoro Comid)已经开始了相关的漫画连载。

后来动画片在电视上的放映,更是为此推波助澜,它不仅让游戏玩家备感亲

切,还将幼儿玩家的幻想具体化。不仅如此,这一系列动画其本身的制作精良同样是吸引观众的原因:极快的镜头语言对成年人而言可能并不适应,但对于低幼龄观众则别有快感。

有了这样的市场基础,任天堂对市场的盘剥可以说丝毫不留情面。最初游戏分为红、绿两块游戏卡,由于所包罗的宠物小精灵不同,所以必须将两块卡买全才能找齐全部150张卡。1997年初任天堂又推出了青色游戏卡,仅仅改变了游戏的图案与宠物小精灵的分市地点和出现机率,立刻狂售近62万套。后来又推出了专门为彩色掌上机的游戏卡,这块卡的最大特点是皮卡秋将始终跟随玩家行动,并在不同的惰况下有不同的表情,销量仅在 1998年就超过百万,此时游戏中的宠物小精灵已经超过250种。到今天,《宠物小精灵》已经超过历史上最畅销的游戏《勇者斗恶龙》和《超级玛莉)}。

用类似的方式,任天堂也打开了美国市场。美国儿童对于这种“养成兼对战”的模式同样认同,1999年6月《宠物小精灵)}动画片上映时,一举打破美国电视动画片的收视历史纪录,到7月份全美已经超过150家电视台播映这部动画,场面蔚为壮观。当年N月《宠物小精灵)}**《超梦的逆袭》上映时,仅一天就日进1000万美元,刷新了美国影史上动画片的票房纪录。

中国市场:爆发还是灭亡?

今天中国的动漫市场到了一个已经成熟,但不足以爆发的阶段。各种日本漫

画与动画(主要是 )的洗礼已经让这个市场可以接受各种成熟产品。有数据

称,仅京、沪、穗三地每年14~川岁人群花在卡通相关的消费额就超过13亿元

人民币,这一独生子女群体恰恰是最缺乏“梦想”、“友谊”、“努力”的教育的。但当前的中国既缺乏手家治虫这样的艺术家,也没有成熟的动漫市场运行机制,更逞论完整的产业链。

尽管步履缓慢,但国产动画业已经开始体会市场之手的力量。曾经出品过大

量动画 的上海美术**制片厂近年也开始转型,把观众群设定从低幼龄调整到 14岁左右的青少年,用《宝莲灯b、《我) 歌狂》、《封神榜传奇》等带有美、日动授 特点的产品试水市场化运做。今年他们) 苦心经营一部《隋唐英雄传》。而央视过 在制作一部名为《梦里人)}的动画,改纺 自姚非拉在国内小有名气的作品。而制仍 《蓝猫淘气3000问》的湖南三辰公司正经 力向高盛、摩根士丹利等金融大亨融资丙 亿港元,扩大制作实力。

但看看投入产出的现状,就会了解这 一行业前景之双 目前的行情是一部20分钟的国产动画片,制作成本高达30万元左右,而在电视台播出一次只有100元的版权收人。即便是被视为新经典的《宝莲灯)},收人也只有投资成本的20%。而4国据说近百人的漫画家队伍中,能用创作养活自己的不过寥寥,多数人画一页纸只有百元的收人。

落后更多的并非资金。年过60的宫崎骏可以为每秒24 tA的动画把手画伤,

中国的动画人几乎懒惰到20分钟的动画仅使用寥寥无几的前景或背景。有人在网

络上指责当年根据京剧脸谱创造出《大闹天宫)}形象的上海美术**制片厂,为何会在《宝莲灯》中把孙悟空的脸涂成紫色?这恐怕是谁也无法正面回答的一个问题。

难道要中国的动漫行业完全向国外投降?至多以外包的形式为日、美做廉价劳动力?

想改变这一窘境,恐怕依然先要在政策上大力扶助。这一扶助并非对个别动画公司的拨款,或者官方批准几本漫画刊物,而是给整个市场更大的自由。一个例子是,一度略有起色的漫画引进因为管理部门对日本漫画的内容不能接受而完全搁置,这也堵住了更多健康作品流人中国但“不健康”的作品却改换途径,以 的形式流传,这未免偏离了管理部门的本意。如果管理部门能够在此领域抱着去粗取精的心态打开方便之门,想必对市场有极大的良好示范作用。

中国动漫产业不乏生命力,只是这一力量依然集于民间。他们或散落在为日

本动画绘制外包的小型工作室里,或者闪现于网络上的动漫论坛。只有当业内大资本有足够实力和决心将他们网罗起来,这一力量才有可能真正勃发。

在我所有的介绍中,除了<教父>其它的全部是1.5G或低于1.5G容量的游戏(在完全安装情况下).

2002年增进行过10大经典RPG游戏评选活动,这也是最后一次的评选,因为后来网络游戏就后来居上啦, RPG游戏,尤其是国产RPG游戏,逐渐地减少了,

介绍如下:

2002年度10大经典武侠RPG游戏

<以发行时间顺序为准)

《霸王别姬》

研究发行:厦门新瑞狮

上市日期:2002年1月15日

游戏评价:《霸王别姬》游戏描写了秦末霸王与虞姬的生死爱情故事,故事的曲折性将超出玩家的想象,游戏从头到尾在故事情节上紧紧抓住玩家;为了配合曲折的故事情节,还有丰富的小游戏,别小看这些小游戏,很多是考验玩家的耐心还有智慧,玩家一定要达到心手合一的境界!游戏的人物表情刻画的很有意思,根据每句话的意思都有不同的表情出现,还有庞大的地图,只是简简单单的场景地图就有200多张,从幽静地小湖,到气势磅礴的宫殿,表现的淋漓尽致!游戏最最吸引金阐的就是游戏的剧情,可以说根本没有多余的剧情在里面,连接的相当紧凑,没有讨厌的迷宫,也没有多如牛毛的敌人!游戏中的招式也很丰富,玩家如果能够升级到60级,就可以看到主角30多种的武功绝学!最舒服的是游戏采用45度的斜角战斗模式,这让久玩武侠RPG游戏的玩家更为顺手!!

NO.2《龙狼传-破凰之路》

研究发行:智冠科技-谜像视觉工作室

上市日期:2002年3月27日

游戏点评:《龙狼传:破凰之路》是智冠谜像视觉工作室的2002年度的游戏大作,改编自日本讲谈社授权,三原义人所绘的同名漫画《龙狼传》。这套漫画以现代人回到过去三国时代作为主要情节。游戏中最大的亮点就是“阵法”说到阵法,就要了解军师、谋士等人在战斗中的存在价值。游戏中提供敌我双方布阵的能力,玩家可依照各种不同的情况摆出不同的阵形,至于能摆出什么阵形则跟队伍中人物的能力有关,像孔明所能摆出的阵形就比其他人多!相信大家一定有感觉,只要是智冠科技的大作一定都有主题曲的,这次更是不能例外,首先是惊人的动画制作,把开头的三国血杀效果做的是兢兢业业,很有气势,画面虽然有点血腥,但是完全体现了三国时期的你争我夺得局面!主题曲“来时路”更是有贾爱国来演唱,游戏音乐荡气回肠!游戏是以广大的龙狼传读者群为后盾,兼之以现代人眼光看待乱世,让整个游戏的剧情更容易被玩家所接受,也更加客观、更有说服力,加上游戏小组许多创意的玩法及对游戏画面、战斗动作的严格要求,带来的娱乐性及视觉性真的是叫玩家为之一振!!

NO.3《三国群侠传》

研究发行:智冠科技-东方演算

上市日期:2002年6月7日

游戏点评:《三国群侠传》是东方演算公司(原河洛工作室)继《金庸群侠传》与《武林群侠传》后另一套“群侠传系列”的角色扮演游戏,因此与前两部作品一样都非常强调高自由度,游戏中玩家可以自由行走于神州各地找寻三国时代的强将能臣,靠着解决相关任务来与这些人物产生互动,随着玩家在任务剧情上的取舍抉择,可以加入玩家队伍的人物也将有所不同。值得一提的是,游戏总共会有30位NPC可加入,因此可依据自己的喜好来安排心目中最喜欢的团队,无论是三国军师所组成的超级智囊团,还是由五虎上将演练的强力突击队,都可以随心所欲,四处征战、拿来皆可。 游戏中的人物造型采用的Q版人物,看起来非常可爱。卡通风格的场景也是游戏重要的特色,线条柔软而明亮鲜艳,再加上漫画式的对话气泡,玩家在游戏时必然能感受到有如在看卡通片的乐趣。游戏中有好多的武功可以让玩家挑选修炼,如果拿到某些特定的物品,将会学到 无双的武功绝学,这样用来对付最后的BOSS就会轻而易举了!但是金阐 不喜欢的就是游戏采用的棋盘式的战斗方法,每次都要控制一队的人马,每个都要点击,真的是很不方便,如果还做回合制应该不叫好,这样可以选择招式攻击,就不必一个一个的点击了!

NO.4《秦殇》

研究发行: 目标软件-第三波

上市日期:2002年7月6日

游戏点评:《秦殇》是目标软件的 款武侠RPG游戏,首先游戏动画制作的相当精美,非常细腻的刻画出人物的表情:扶苏转过头,身后是遍地的尸首,血,顺着剑刃一滴滴落下。残阳,吝啬地将最后一缕余光撒向人间。起风了,远处的狼在凄厉地嗥叫,好冷! 这是《秦殇》片头的一幕。当我看完这段不算很长的动画,不由得从心底赞叹:不愧是目标的作品!简直太cool了! 不得不提到的是《秦殇》中加入了战网功能,不仅可以作为单机游戏攻关,也可以在网络上和众多玩家在战场中驰骋!!游戏中可以数过来的武器就多达100多种,而且有五形相克的原理使之更有灵活性!操作感觉很好,像是暗黑+剑侠情缘的感觉!但是感觉这种游戏 的缺点就是鼠标要受到压迫了...

NO.5《卧虎藏龙-青冥剑》

研究发行:寰宇之星-厦门新瑞狮

上市日期:2002年7月16日

游戏点评:相信**版的《卧虎藏龙》大家都有看过吧,去年可是风光一时呀,也让外国人看到了中国真正的武侠!没过多久PC版的《卧虎藏龙》就面世了,新瑞狮真是会把握时机呀!《卧虎藏龙之青冥剑》的故事横亘中原大陆大江南北,从新疆戈壁到北京皇城,从天山雪景到石林奇境,从穷乡辟壤的小村落到车水马龙的古都皇城,带玩家玩遍大江南北,让你更真实的感到中国百越山川之美。游戏的剧情相当感人,玩家扮演的两位貌美如花,感情丰富的女子,这是 款以女性为主角的武侠RPG游戏,游戏中,可以学会多大60种的武功,而且装备和丹药设置的相当多,还有一些特殊物品,如果一旦收集齐全,将会学到 招式(好像这已经成为武侠RPG游戏惯用的计量)!游戏把每个场景描绘的相当真实,但是 不足的就是有些小讨厌的迷宫在里面,使得很多玩家头晕目眩,叫苦连天,不过金阐认为走迷宫的最好方法就是往一个地方走就好了!!

NO.6《西藏镇魔曲》

研究发行:寰宇之星-厦门新瑞狮

上市日期:2002年8月15日

游戏点评:金阐感觉,如果没有去过西藏的玩家,可以不用去了,因为有了这款游戏!在游戏中所接触过的一些富有西藏特色的场景、道具以及游戏中各具特色的西藏神灵,妖魔鬼怪等等都可以在这个字典中查到它的详尽说明。让你玩过一次游戏,就感觉好象真的游历过西藏一样,使你更进一步的了解西藏,爱上西藏这块充满神秘色彩的土地!多大200幅以上的场景,画面真实,布达拉宫气势雄伟,西藏部落休闲幽静!游戏的战斗系统采用大屏幕战斗,而招式中还夹杂着魔法的效果,看起来画面超炫!剧情相当地动人心弦男主角和多位女主角之间的选择,就在玩家自己的手中了!

NO.7《新绝代双骄3》

研究发行:寰宇之星-台湾宇峻科技

上市日期:2002年8月27日

游戏点评:《新绝代双骄III》一开始金阐看到这个系列的游戏又出现第三代的时候感到奇怪,不是故事已经在第二代中就已经结束了吗,原来经过介绍,知道了这是宇峻科技自编的续传,当然要买了,说实在的金阐非常喜欢宇峻科技那种Q版人物造型的游戏,还有滑稽搞笑的人物对白,恰当的游戏音乐!要说到的是游戏的战斗:历经了《新绝代双骄》一、二、《楚留香新传》的战斗模式延用,《新绝代双骄3》的战斗系统上,作出了极大幅度的翻新,除了原先横向的战斗方式变更为斜向45°斜角,3D模型的动作每个招式、动作变得生动许多!第二个特点就是游戏的“拜师系统”:武林中充满了许多奇奇怪怪的能人异士,《新绝代双骄3》有部份的武学技巧必需要经由师父的指点及教导才能学会,而一般说来,师父并不会这么便宜的收您为徒,等到满足了师父所开出的条件后,也终于肯收徒儿了。比如说“抢劫”,就是妙手的进化板,但如果一学习到,就可以一打击敌人一边偷取他们身上的东西,是不是方便许多呢?而且游戏多支线多任务多结局,实在令人流连忘返!

NO.8《轩辕剑4》

研究发行:寰宇之星-大宇软体

上市日期:2002年8月27日

游戏点评:轩辕剑已经称为一个游戏的品牌了,无论游戏制作的好坏,只要一听是轩辕剑系列的游戏,大家就有想购买的冲动了,这就像是如果王菲的新专辑如果出来了,不管作没做宣传,好不好听,王菲迷们都会买了听听,这是和轩辕剑FANS一样的道理!虽然这次轩辕剑4的3D画面有所争议,但是作为资历深厚的游戏制作公司,完全还是抓住了剧情!至于画面:水墨风格的3D贴图是在Deep paint 3d软件中徒手绘制,以强调国画线条的保留,与水墨丰富色彩的晕染为重点。当花了许多时间揣摩之后,制作出来的成品效果意外的令人感到新奇与喜爱。但是金阐本人不喜欢3D!要说到的还是游戏公司非常体贴玩家,特别有设计豪华版让玩家收藏,虽然导致最后的游戏价格暴涨!!

NO.9《天龙八部》

研究发行:智冠科技-台北研发中心

上市日期:2002年11月27日

游戏点评:这款游戏可以说是今年的游戏大作之一了,历时12个月研发成功,虽然有些玩家对于游戏的难度有点反感,但是就游戏本身来说,游戏确实做的相当出色!游戏的音乐,又邀请到美声唱将“贾爱国和顾盼盼”合唱一曲“英雄梦”(超感人),游戏的画面,以中国水墨山水画为根基,气势磅礴的描绘出大理,燕子坞等 场景,游戏的招式修炼设计巧妙,每次攻击敌人要有内功心法+武功招式,这样才可以攻击敌人,而且随着 繁的使用某种武功,他们的等级也是会随之生长的,但是一定要有正确的武功和心法搭配,这样才会升级比如说少林的武功就要用少林的内功心法等等,否则就是 繁使用也是一事无成!游戏的支线任务超多,而且环环相扣设计紧密!金阐之所以花了很大的功夫去写出这款游戏的4大攻略,就是因为这是一款不可多得的好游戏!

0《天地劫外章-寰神结》

研究发行:智冠科技-台湾汉堂国际

上市日期:2002年12月7日

游戏点评:大家对去年的《幽城幻剑录》应该印象深刻!这是去年一款非常出众的武侠RPG游戏!而汉堂科技不负众望,在2002年的深冬show出了这款最新力作《天地劫外章-寰神结》游戏中的动画一直是导引玩家融入游戏最直接的方式,藉由精彩的动画与电脑多媒体的声光效果给玩家最直接的表达,尤其是游戏开场动画,往往可以让游戏本身所要传达的精神瞬间凝聚与爆发。《寰神结》在这次完全使用「景」来运镜,突破以往游戏动画中角色演出的迷思。屏除人在动画引 中的成分,制作小组表示这样反而可以让玩家以 人称的角度来看这个 ,将自己完全神入作品精神的质地中,充分引 玩家达到角色扮演的精髓!虽然游戏是采用了《幽城幻剑录》的引擎,但是在画面和游戏流畅度上都有所增进!考验智力的小游戏和迷题,更是有过之而无不及呀!!希望内地的版本快点发行,以解众多汉堂FANS的相似之苦!

另外, 除了那些经典的,还是说说新的吧, 毕竟游戏还得出哇,游戏还得玩呀,是不?!

圣诞节节过后,就是咱们的春节,节日过后,游戏方面还是没有太大的动作,不过2005年底发售的游戏算是最新的了,

先说说最新的吧:

最新最新消息, <英雄 I空之轨迹>已经发售了,而且是经过汉化的!该游戏是剧情型角色扮演游戏鼻祖《英雄 》系列的最新大作。 该游戏的剧情的精彩被称为日本的<天之痕> ,并且音乐超好听!!!!!可见,是不得不玩的游戏,如果您喜欢RPG游戏的话。

比较新的如下:

一:单机方面:

1.基因部队(动作冒险)

2.迷踪(冒险)

3.火车司机(模拟经营)

4.后院橄榄球( )

5.永恒的希望青春(冒险)

6. 哥特王朝2(角色扮演)

7.梦幻海洋公园(模拟经营)

8.庄园夜咒2(冒险)

9.星球大战之前线2(动作)

10。帝国时代3

11. 飞车之最高通缉

12。极度恐慌

13。战场2特种部队

14。英雄萨姆

15.无可救药(动作)

16.恶魔重生(动作)

17.动物园大亨2之濒临物种(模拟经营)

18.丛林之狐2( 人称动作)

19.幻想国度(冒险)

20. 2( )

21.大富翁梦之童话大陆(益智)

22.黑客帝国之尼奥之路(第三人称动作)

23.黑暗时代的 (即时战略)

24.狂飑洛山矶( )

半新不旧的有如下:

1< 新月剑痕>,

智冠公司2005年底推出的最新RPG大作, 最有特点的是使用了PSS系统, 也就是说多支线剧情(那位又说了,哪个RPG游戏没有多支线剧情呀? ),别忙, 听我细细道来, 这款游戏的多支线剧情与其他所有RPG游戏支线剧情不一样的地方在于, 你 轮通关后, 可以进入第二轮游戏, 那么在第二轮游戏中的剧情比 轮游戏的剧情多出50%!!!!!!!! 挖哈哈哈哈!! 是不是不一样啊! 而且道具也有所增加,并且游戏中有多位女角色, 可以和她们增加好感度, 谈恋爱, 嘻嘻,,,,,,,,

2. 幻想三国志二:

给我印象最深的就是该款游戏的操作系统和秘籍系统,非常简便和体贴玩家, 另外无论是故事编排和画面质量都很 ,是近期,RPG游戏的亮点,很值得一玩

3.阿猫阿狗:

少有的以宠物作为主角,对话幽默,轻松,是假日里的休闲之作.

4.孤岛惊魂

近期 的射击动作游戏, 制作非常精良,画面逼真,操作感很强,不知道你玩过荣誉勋章系列没有, 比荣誉勋章系列要强出很多.

在近期《GameStar》杂志(德语版)里,以悄无声息潜入敌人内部为卖点的《分裂细胞2:明日潘多拉》荣登最佳动作类游戏的宝座。现在 人称射击游戏领域的 也要出现了,那就是<孤岛惊魂>:亮丽的游戏画面以及宏大的游戏地图——我们被彻底的征服了!而德国同行的测试工作是在正式发行的完整版游戏上进行的。

可以负责任地说,《孤岛惊魂》至少在画面上还无人能出其右:繁茂的热带雨林覆盖了海岛的大部分区域。树枝和树叶随着柔和的海风轻轻摆动。在海边,海浪拍打沙滩的情形看上去也是那么的真实,我们甚至还可以看见水中有鱼儿在畅泳。夜晚可以看见林间飞舞的萤火虫,而白天这里则是各种珍禽的天堂。在室内,摇曳的电灯投射在金属表面上的光影变化也得以真实地再现;甚至就连狙击 瞄准器的镜头看上去也跟真的一样。

5.使命召唤2

操作系统和荣誉勋章系列如出一辙, 但是制作方面要比荣誉勋章精细,此外删除了药品增加生命力的设定,取而代之的是很 的系统, 一旦你中 ,眼前开始模糊, 越模糊证明你受伤的程度越深, 此时, 如果你躲避到偏僻处或掩体稍作休息, 很快就恢复,很不错的创意!

《Call Of Duty 2》这款游戏具有高级的视觉效果,它将采用全新引擎,给玩家带来更加真实的3D效果,完全超越《Call Of Duty》的水平。具体体现在地图制作上,动态光影设计上,还有真实的阴影制作等。尤其是在细节上的制作,“Infinity Ward”游戏公司力求最高水准,最终所有这些表现将会给整个游戏环境带来一个全新的局面。 在“Toujane”战役中,玩家们将会看到很多新的游戏设置。这场战役发生北非,英国军队擅长游击战,它们通过层层围攻,会将德国军队困死在一个狭小的区域上。作战中主要使用坦克作战,玩家在这里会看到逼真的烟雾效果。制作者主要运用粒子系统,尤其是扔 之后,顷刻间就会有团团烟雾腾空升起。

角色设计主要体现在细节上的设置,玩家可以看到一张张活生生的脸面。最引人注目的是英国士兵,它们脸面上的细微变化非常有趣,就和现实中一样。如果遇上取胜的作战,就会表现出趾高气扬的样子,要是失败了,就会变得惊恐十足。最有趣的是,作战中他们会通过脸型变化来让对手高兴。这个动作很幽默,有一种在观赏滑稽表演的感觉。

音效上的设置也是别具匠心的,如果玩家有条件能够配置一个较好的音像,那就到真实的游戏中去享受好了,《Call Of Duty 2》的音乐一定不会让你失望的。

6.<重返神秘岛>

游戏介绍:

Mina是一名年轻强壮的女性,她参加了一个环球的风帆赛。但是在途中,由于巨大的暴风雨的侵袭,使得她不得不脱离了大队伍,而独自一人漂流到了一座无人居住的岛屿上。在这座岛屿上,Mina发现了大量的史前文明,以及先进的科学技术和生态圈等。玩家需要利用自己的智慧来揭开岛上存在的一系列秘题,而找到离开这里的办法。开发公司在游戏中刻画了一个美丽而神秘的 ,所有的事物都显得如此逼真,使玩家仿佛置身于此。

Kheops Studio宣布他们的由Jules erne小说改编的冒险游戏《重返神秘岛》(Return To Mysterious Island)。《重返神秘岛》是一款根据Jules erne的小说改编的解迷/冒险类游戏,游戏中玩家扮演一名名为Mina的年轻女子,她在进行一次环球旅行时遭遇风暴,因而一个人流落到这个荒芜的无人岛屿上。她在这个孤岛上发现了一些古器物、居室和一些技术遗迹,这表明这个岛曾经有人来过。Mina在这个岛上开始了新生活,她收集了一些花岗岩建造房屋并且用自己的本能抵御丛林的野兽。在岛上住了一段时间后,Mina发现似乎总有人在附近窥视着她。原来这是死去的尼莫船长的幽灵,他的尸体埋在小岛海底的鹦鹉螺号船上,他希望Mina能够帮助他。于是在尼莫船长提供的线索的指引下,Mina开始前往鹦鹉螺号,取回尼莫船长的尸体并且将其火化,让他的灵魂可以得到安息。

《重返神秘岛》是一款传统的解谜冒险游戏,游戏中有很多设计精巧的谜题。玩家还可以使用在鹦鹉螺号上发现的各种技术离开神秘岛,游戏采用CG静态背景贴图,画面非常美丽,操作方面依然采用《神秘岛》那样的点击式界面。

7.

顺便透露个消息, 自经典黑帮**<教父>改编的同名游戏将在本月发售, 据介绍, 此游戏制作之精良, 游戏的自由度,我方人物和敌人的智商之高是目前其它同类游戏无与伦比的!!(此话是不是有点儿大话西游的感觉呀?哈哈,,,简直满嘴跑火车,,嘻嘻!!!)

不过确实是高自由度,比如,你接到暗杀警察局长的任务,(啊? 不会把,你让我杀谁不行呀?),那也有办法,什么办法呢,,,有啦!可以找个离警察局不远不近的饭店用餐, 然后故意不付钱,老板肯定和你急呀, 于是他就报警,于是警察局里的警察门倾巢出动,那么趁此机会你就可以,,,,哈哈,刺杀警察局长成功,,!!

再比如,你在大街上行走, 突然你不小心把 暴露出来了,于是大街上的警察立刻对你进攻,如果是被老百姓

看到,老百姓当然不敢和你动硬啦, 但是他们可以报警呀,那么在你接到新的任务后,你会发觉,你的背后老有个便衣跟踪你, 你可就惨喽, 你被跟踪了, 就没有机会完成任务了呀,怎么办呢, 又有了,,你可以贿赂他,当然看你给他多少银子啦,如果给的多, 他可以当你的内线呢,,绝吧!

不过我看过官方的介绍之后, 确实对此款游戏当刮目相看!!

你可以去网站查一下有关它的资料, 应该是不错的游戏, 本人对游戏中的高自由度比较关注!!!估计游戏起来会很爽!!

二:

网游方面(除了现在正在内测和公测的2005年公布的游戏以外,目前最新上线的还没有,这里给你介绍几款2006年即将上线的网游)

1.魔兽 资料篇

2.仙境传说2

3.树

4.龙与地下城online

5. 之剑

6.炎龙骑士团online

7.剑侠情缘网络版3

8.漂流幻境online

说了这么多,别忘记旧的经典的呀, 这不,有了!!

旧的经典的如下:

《轩辕之黑龙舞兮云飞扬》, RPG的经典, 其中最有特点是,在你从各个箱子里取得药品或物品后,按照一般的RPG游戏,就可以离开了, 可是在这款游戏里, 你取得物品后, 不要离开, 继续取得(那位猜了, 是不是取之不尽呀? 嘻嘻, 才不是呢),当你多次取的时候, 那个箱子会自动破裂开!! 哈哈哈,变成你所需要的各种铁矿, 用其来合成各种物品.有意思不? 游戏中所有的物品的箱子都是这样! 其他RPG游戏里 没有的, 这是我偶然才发现的情况, 后来登陆轩辕官网,

才得知确有此事! 赶快找这游戏试试吧!

好了,今天关于“为什么韩流对中国的影响要大于日本文化?”的话题就讲到这里了。希望大家能够通过我的讲解对“为什么韩流对中国的影响要大于日本文化?”有更全面、深入的了解,并且能够在今后的学习中更好地运用所学知识。