火热!中国游戏市场复苏势头强劲:近1300款新游戏相继获批

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  • 来源:丽达永盛网络科技

大家好,今天我想和大家分享一下我对“上半年现集体下滑 国内游戏市场触及“天花板”?”的理解。为了让大家更深入地了解这个问题,我将相关资料进行了整理,现在就让我们一起来探讨吧。

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上半年现集体下滑 国内游戏市场触及“天花板”?

近日,伽马数据联合中国 游戏 产业研究院发布的《2022疫情期间企业发展状况调研报告》显示,2022年新冠肺炎疫情期间国内 游戏 市场呈现下行态势。其中,在3月和4月, 游戏 市场实际销售收入分别为225.72亿元和229.9亿元,同比下降了9.05%和3.40%。

在国内 游戏 市场“天花板”逐渐显现之时,“出海”成为众多 游戏 公司的共同选择。自媒体人丁道师认为,海外市场一定是 游戏 公司实现业绩增长的突破口。

“宅经济”未达预期

时间回拨至两年前,彼时,受新冠肺炎疫情“宅经济”影响, 游戏 市场处于增长态势,用户 娱乐 需求被放大,用户规模继续扩大,中国 游戏 市场发展势头强劲,移动 游戏 带来实际销售收入加速增长。

根据《2020年1月至6月中国 游戏 产业报告》,2020年1月至6月,中国网络 游戏 用户规模近6.6亿人,全国 游戏 市场实际销售收入1394.93亿元,同比增长22.34%,增速同比提高13.75个百分点,其中移动 游戏 实际销售收入占 游戏 市场总收入的75.04%。

与之相对应的是,同样受到新冠肺炎疫情影响,2022年上半年 游戏 市场则呈现出另一番景象。

据伽马数据方面统计,中国 游戏 用户规模3月同比下降0.04%,达6.6624亿人。到了4月,人数进一步下降至6.6594亿人,同比下降0.01%。

丁道师认为,受新冠肺炎疫情影响,一方面因为用户的收入降低,进而减少了对 游戏 等数字化产品的消费;另一方面,网络化的办公方式并不能完 游戏 产品生产的全过程, 游戏 的研发同样需要团队 下才能更好地完成工作。”

而在《2022疫情期间企业发展状况调研报告》纳入统计的34家上市 游戏 企业中,一季度净利润出现下滑的比例超过了67%,部分企业甚至营收和净利润均出现下降。

事实上,近年来随着人口红利消失,中国 游戏 用户规模增长放缓, 游戏 市场竞争更加激烈。与此同时,在 游戏 化的过程中,版号的发放呈减少趋势。

据 游戏 产业机构GameLook统计,自2018年开始版号总量已连续四年递减。与2020年发放1405个 游戏 版号相比,2021年的版号总量减少了46.26%。截至目前,在2022年4月和6月 两批共105款 游戏 版号获批。

在廖旭华看来,上半年 游戏 行业营收下滑与市场自身问题等因素有关,市场因为 游戏 产业已经进入转型的关键期,彻底从流量思维转向产品思维,依靠产品品质和创新才能生存,这个过程中会持续有大量的“传统大厂”掉队。“传递的信号是我们要接受 游戏 市场将会处于低增长阶段。”

将目光投向海外

“出海要成为中国所有 游戏 公司的最优先战略,中国 游戏 公司在手游研发、发行和运营方面的经验是全球 的; 游戏 化或者说 游戏 技术的融合创新,就是要寻找 游戏 之外的产业机会,比如 游戏 化营销、 游戏 化教育以及 游戏 与医疗的结合等等。”廖旭华进一步说道。

根据市场调研机构Newzoo此前发布的信息,预计2024年全球 游戏 市场规模将达2187亿美元,2021~2024年CAGR(复合年均增长率)为7.55%。2024年全球玩家数量将超33亿人。全球 游戏 市场玩家ARPU(收入与活跃用户的比值)将维持上升趋势。Newzoo方面的数据显示,2024年全球 游戏 市场ARPU预计为65.87美元,较2021年增长10.91%,2021~2024年CAGR为 3.51%。可见,从全球来看, 游戏 市场仍然在持续扩张之中。

此外,丁磊还提到,海外 游戏 市场不太一样,在用户群体、终端、题材等方面不同的 有明显的差异,但是这些差异性不会是巨大的挑战,网易有能力在短时间内满足不同地区用户的 游戏 需求。

目前,包括 、三七互娱等公司均已明确拓展海外 游戏 市场。其中,三七互娱曾在2021年中报中提到,公司将进一步发挥海外市场的先发优势,依靠强大的 游戏 研发能力以及本地化营销能力,不断扩大海外业务规模。

由于海外市场对 游戏 产品的选择各有不同,国内 游戏 公司走向海外依然需要因地制宜。

此外,上述人士还提到,由于 游戏 在海外的发行多依赖于海外的广告商和运营商的合作资源,当前 游戏 企业多会选择设立在中国香港、新加坡等地的跨境数据中心或者基于这些跨境数据中心提供的云服务,维护和运营成本较高。

探索 游戏 新场景

在6月27日召开的“SPARK 2022”腾讯 游戏 发布会上,腾讯方面 曝光了 游戏 技术合作系列项目、多款 游戏 新品及跨界应用。

对此,廖旭华表示:“这可以理解为腾讯 游戏 在替行业和自身寻找更大的 社会 生存空间,这些应用场景也属于 游戏 化和融合创新的一部分,中短期内很难贡献营收和利润,但这是一个值得长期 探索 的方向。”

在上述发布会期间,腾讯公司高级副总裁马晓轶以高保真数字人形象现身,其在发布会上提到, 游戏 本不是一个孤立发展的产业,自诞生以来,就始终与前沿 科技 相互驱动、共生发展,并积累了一系列 的技术能力。伴随着技术的不断进步和认识的升级, 游戏 一定会融入更多经济发展与 社会 生活之中,释放更大的 科技 力量和更为丰富的价值。

与以往不同,当前的 游戏 并不止于玩,它可以是打破现有理解与形态的创新应用,也可以是对某个 社会 命题的解决方案。 游戏 正在逐步超越传统的狭义认知,成为一个可以不断创造新价值与新可能的“超级数字场景”。

在丁道师看来:“这样的变化是基于腾讯整体战略调整的选择,同时,当前 游戏 的研发是多种技术整合的过程,包括云计算、VR等感知技术。而这些技术还可以用在 游戏 之外的其他领域。比如驾校开设的模拟驾驶课程。其实广义来看也是一种 游戏 技术, 游戏 技术的提升也可以被应用在这些领域。

此外,丁道师认为,由于玩家对 游戏 效果的需求逐渐提升,这无形中刺激了云服务、硬件设备等相关产业的发展。“现在腾讯在元宇宙领域的 探索 可以和 游戏 相辅相成,相互促进, 探索 一些新的场景。”

近年来,我国游戏产业的发展势头强劲。特别是随着移动互联网的发展,手游市场和移动电竞市场迅速升温。 认为,作为数字内容产业的重要分支,游戏产业应不断增强创新能力,提升产品内容质量,方能推出 力作

7月30日,2017中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)在上海落下帷幕。会议期间,中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)、国际数据公司(IDC)联合发布了《中国游戏产业报告(2017年1月至6月)》。报告总结了游戏行业的发展现状,其中包括游戏产业、细分行业、电竞、海外市场等情况。 新闻出版广电总局副局长张宏森在2017年“中国国际数字娱乐产业大会”上表示,必须旗帜鲜明地将数字内容产业作为内容产业予以明确定位,坚持内容为王,牢牢把握数字内容产业的意识形态属性和文化价值属性,坚持数字产品是文化产品的核心定位,找准方向,认清角色,把好脉搏, 发力。

报告显示,今年上半年中国游戏市场实际销售收入达到997.8亿元,同比增长26.7%,210.3亿元的收入增量成为自2009年以来所有上半年收入增量中的新高。

虽然游戏收入仍在不断增加,但游戏用户数量的增长正在呈现不断放缓趋势。中国游戏用户规模5.07亿人,同比增长3.6%,增速继续下滑。这表明中国游戏市场人口红利逐渐消失,用户规模将逐渐趋于稳定。

电竞游戏市场在上半年进一步提高。报告显示,2017年1月至6月,我国电子竞技游戏市场实际销售收入达到359.9亿元,同比增长43.2%。其中移动电子竞技游戏市场实际销售收入达到176.5亿元,同比增长100.6%,占移动游戏市场实际销售收入31.4%。

还会增加,我相信随着游戏的火爆。

好了,关于“上半年现集体下滑 国内游戏市场触及“天花板”?”的话题就讲到这里了。希望大家能够通过我的讲解对“上半年现集体下滑 国内游戏市场触及“天花板”?”有更全面、深入的了解,并且能够在今后的工作中更好地运用所学知识。